Los desarrolladores de Diablo 4 afirman que los jugadores están haciendo mal las mazmorras

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Los fanáticos de DIABLO 4 quedaron decepcionados después del fin de semana beta, pero los desarrolladores no cambiarán eso.

El fin de semana pasado fue el fin de semana beta de acceso anticipado para Diablo 4 para aquellos que reservaron el juego.

Diablo finalmente está de vuelta.

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Diablo finalmente está de vuelta.Crédito: ventisca

Más de un millón de personas participaron ya que las colas duraron horas el primer día del evento.

El equipo de desarrollo ha estado solucionando errores durante todo el evento, pero los comentarios de los jugadores sobre las mazmorras aparentemente no tendrán respuesta.

El principal problema que encontraron los jugadores fue que sentían que las mazmorras eran demasiado repetitivas y contenían muchos de los mismos elementos.

Otro problema era que contenían muchos retrocesos y los puntos clave estaban en las mismas áreas.

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El gerente general Rod Ferguson y el director del juego Joe Shely explicaron su reacción a los comentarios en una entrevista con Eurogamer,

Shely culpó de sus frustraciones a la falta de comprensión de la mecánica del juego por parte de los jugadores.

Él dijo: «Agregamos la capacidad de teletransportarse fuera de las mazmorras a través de la interfaz de usuario y algunos jugadores no se dan cuenta de que existe.

«Pero definitivamente hay instancias en la mazmorra en las que vas a obtener una llave y luego vas a otro lugar.

“Uno de nuestros objetivos es que no camines por una mazmorra vacía, básicamente, nunca. Esto puede ser aceptable por períodos de tiempo muy cortos.

Fergusson tenía una opinión diferente sobre el asunto. Él piensa que los jugadores encontrarán las mazmorras menos repetitivas mientras juegan.

Él dijo: “La gente ve mazmorras en el nivel base. Y se sentirá como una experiencia muy diferente.

«Pero cuando piensas en las mazmorras como un todo, hay más de cien mazmorras en el juego.

«En la beta, por supuesto, solo ves las mazmorras que existen en Fractured Peaks [region]que es aproximadamente el veinte por ciento del supramundo.

«Una de las decisiones de diseño que tomamos fue que queríamos que las mazmorras, una mazmorra individual, tuvieran ciertas propiedades que fueran coherentes y estuvieran relacionadas con esa mazmorra y ese lugar del mundo.

«Entonces, cuando ingresas a una mazmorra, no se trata solo de sacar todos los elementos en una rifa, hay cosas que son consistentes».

Parece que el equipo está contento con la forma en que diseñaron las mazmorras.

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En lugar de cambiar el diseño, esperan que los jugadores cambien de opinión mientras juegan.

Escrito por Georgina Young en nombre de GL HF.

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