CADA VEZ que iniciamos sesión en Twitter, siempre hay alguien que piensa que The Legend of Zelda: Breath of the Wild no es tan bueno como todos dicen.
Vendió alrededor de 28 millones de copias a fines del año pasado y es uno de los juegos mejor calificados de todos los tiempos.

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Esas estadísticas realmente no importan, porque incluso si solo hubiera vendido 28,000 copias, aún sería un juego muy, muy bueno.
Con Tears of the Kingdom acercándose rápidamente, parece que la conversación es más convencional que nunca.
Sin embargo, la mayoría de estos argumentos parecen deshonestos. ¿Todas estas personas piensan que BOTW es malo, o simplemente están tratando de enojarse y contra la corriente?
Hay quejas comunes. La gente dice que el mundo está vacío, no tiene historia y falta diseño de mazmorras.


Hay algunos puntos válidos aquí, y aunque no estamos de acuerdo, podemos entender los problemas que enfrenta la gente.
Una queja común surge una y otra vez y muestra que las personas que juegan no tienen sentido del diseño de juegos.
Es la degradación de las armas. A la gente no le gusta que las armas de Link se deterioren con el tiempo.
Entendemos que puede ser desalentador ver un arma poderosa que ha estado buscando hacerse añicos, pero es importante ver el panorama general.
Cuando eres recompensado con un arma poderosa, no importa cuántas espadas tengas bajo la manga, el premio no parece tan grande cuando sabes que es fugaz.
El caso es que a la vuelta de la esquina habrá otra arma por encontrar, más poderosa que la anterior.
No tienes que atesorar y proteger tu mejor kit, porque pronto algo lo eclipsará.
Esto sucede en la mayoría de los juegos de rol a medida que te mueves de un área a otra, cada arma que recibes es más grande y mejor que antes.
Con Degradation, no tienes que esperar a que una tienda se deshaga de todas tus armas inútiles, desaparecen mágicamente.
Hay problemas con eso. Muchos enemigos necesitan ser humanoides para proporcionarte armas para robar.
Esto significa que hay menos variedad en comparación con otros juegos de Zelda, pero el combate se ha ampliado para compensar esto.
Si estás realmente atascado, recuerda que Link obtiene bombas infinitas antes de abandonar Grand Plateau.
Estos se pueden usar para quitar armas de las manos enemigas y cambiar el rumbo de la batalla.
Con cada arma que se rompe, aumentan las tensiones y la satisfacción cuando finalmente lo logramos es aún más dulce.
Anteriormente, en los juegos de Zelda, el combate era más un ejercicio de resolución de acertijos que una habilidad.
Encuentras la combinación correcta de esquivas, paradas y bloqueos antes de ir a matar.
Estos jefes pueden parecer más memorables, pero una vez que entiendes el truco, no hay mucho que ofrecer para repetir el juego.
En general, los acertijos de BOTW son mucho más limitados que los juegos anteriores. Es porque BOTW es más abierto, dinámico, y ahí es donde se crean los momentos y los recuerdos.
La desventaja es que la historia se siente inconexa y básicamente hay cinco a seguir.
Es difícil encontrar una historia contada en fragmentos atractivos, pero la verdadera historia es el viaje y la travesía del mundo abierto.
Las Bestias Divinas son las mazmorras más grandes y ofrecen algo nuevo a los jugadores de Zelda, pero si quieres una experiencia más tradicional, siempre puedes probar uno de los muchos santuarios.
La exploración que hace que los santuarios tradicionales sean tan agradables se encuentra aquí en el supramundo. Seamos realistas, no todas las mazmorras anteriores de Zelda han sido geniales.
Los fanáticos se han quejado de que la recompensa por recolectar todas las Korok Seeds es una mierda brillante, pero si olvidamos la caca, la recompensa es descubrir cómo obtenerla.
Cada montaña que escalas o rompecabezas que resuelves es una recompensa en sí misma. Puede intercambiarlos por espacio de inventario, pero en realidad se trata de satisfacer su curiosidad.
BOTW te permite ser el narrador de tu propia historia. Sus verdaderas recompensas provienen del sentimiento de satisfacción que obtienes.
Adónde vaya y lo que haga depende de usted, con algunos puntos de referencia para guiarlo.


Seis años después, hay pocos juegos que capturen la misma sensación que BOTW, y si TOTK es la mitad de creativo, seguirá siendo el juego del año.
Escrito por Dave Aubrey y Georgina Young en nombre de GL HF.
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