Vista previa de Atomic Heart: hermosa vegetación que necesita espacio para respirar

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ATOMIC Heart no tiene miedo de que todos sepan que fue fuertemente influenciado por Fallout.

Desde la premisa básica y el género podemos ver las similitudes, ambos son juegos de disparos en primera persona de mundo abierto en un mundo apocalíptico.

Atomic Heart muestra un apocalipsis más exuberante.

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Atomic Heart muestra un apocalipsis más exuberante.1 crédito

Se trata de remodelar la historia en torno al resultado de la Segunda Guerra Mundial, y algunas de las diferencias entre eso y Fallout hacen que se sienta fresco.

El apocalipsis causado por los cambios se centra en un levantamiento robótico en lugar de la guerra nuclear de Fallout.

Esto significa que el paisaje es impresionante, lleno de vistas de una hermosa vegetación intacta.

En este futuro alternativo, la Unión Soviética emergió de la Segunda Guerra Mundial más fuerte que nunca, lo que añade un giro a las historias alternativas habituales.

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Aunque solo hemos visto una pequeña parte del mundo, hasta ahora parece abierto y brillante, pero aún infestado de vida robótica.

La riqueza del mundo se ve contradicha por robots que cazarán y matarán humanos a la vista.

Las cámaras de seguridad están instaladas en todas partes en cualquier área construida, y si activa una, pronto será invadido.

Sin embargo, esto tiene el efecto de alejarte del mundo interesante y meterte en pequeños interiores para cada actividad y misión.

Estos espacios reducidos limitan tus habilidades de combate, dándote la flexibilidad de mantener la distancia y disparar, o acuchillarlos en la cabeza.

Los bots te atacan con fuerza y ​​esquivas con rapidez y eficacia, pero con la perspectiva en primera persona a menudo no sabes que te han acorralado hasta que es demasiado tarde.

Una vez que ha sido acorralado, es casi imposible recuperarse, especialmente si hay más de un enemigo presente.

El sistema de combate necesita algunos ajustes importantes, ya que parece que podría ser bueno si no estuviera tan limitado por el diseño de niveles.

Las batallas contra jefes son la excepción a esto y hacen que el combate se sienta hecho a medida.

Una arena masiva contra una bola de robot te dio espacio para esquivar, ventanas claras para golpear y varias formas de hacer que la pelea sea más fácil.

Te da la sensación de dominio que se necesita en un juego como este, y faltaba en los niveles generales.

Atomic Heart tiene la promesa de algo bueno, pero definitivamente aún no está allí.

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Con suerte, el estudio tomará en cuenta los comentarios de los jugadores de estas primeras etapas y le dará a la sala de batalla espacio para respirar.

Escrito por Ryan Woodrow y Georgina Young en nombre de GL HF.

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